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Design for Health

Design de produtos e serviços para saúde. Acessibilidade, envelhecimento, biodesign, ética médica e o que muda quando o utilizador é um paciente.

Porquê isto importa

A saúde é dos sistemas mais complexos com que um designer pode trabalhar. Tem múltiplos stakeholders (paciente, cuidador, médico, hospital, regulador, financiador), múltiplas escalas (corpo, sistema, sociedade), e o erro pode ter consequências físicas reais. Não é UX de produto comum.

Eu cheguei aqui por dois caminhos: o pessoal (vivo com IBS há mais de 14 anos) e o académico (mestrado em Design para a Saúde e Bem-estar, ESAD.CR, 2024, com tese sobre uma interface de IA conversacional para a auto-gestão de IBS). Esta página consolida o que aprendi a desenhar para este contexto, e abre para os posts onde aprofundo cada tema.

A premissa que orienta tudo: design em saúde é desenhar com as pessoas que vivem o problema, não para elas. Tudo o resto deriva daí.

O papel do designer em saúde

Peter H. Jones, em Design for Care (2013), descreve cinco funções críticas que o designer ocupa neste contexto. Vale a pena tê-las em mente como bússola:

  1. Lidar com a complexidade dos sistemas de saúde. O design parte os processos em pedaços geríveis e garante que cada solução digital se integra em workflows existentes.
  2. Centrar a pessoa. Em vez do paciente como recetor passivo, tratá-lo como participante ativo da sua própria saúde.
  3. Inovar em prática clínica e serviços. Colaboração entre designers e equipas clínicas identifica onde soluções digitais melhoram processos, decisões e resultados.
  4. Melhorar UX e usabilidade. Especialmente em registos eletrónicos de saúde, onde a fricção custa horas de trabalho clínico todos os dias.
  5. Facilitar mudança organizacional. Designers ajudam a promover colaboração e foco no indivíduo dentro de sistemas que tendem a ser hierárquicos e cautelosos.

Human-Centred Design + Design Thinking

A metodologia que uso (e que mais uso desta área usa) combina duas coisas:

Human-Centred Design (HCD) é um princípio. A norma ISO 9241-210:2019 define seis pilares: o design baseia-se em compreensão explícita de utilizadores, tarefas e ambientes; os utilizadores estão envolvidos ao longo do processo; o design é refinado por avaliação centrada no utilizador; o processo é iterativo; cobre toda a experiência; a equipa é multidisciplinar.

Design Thinking é um modus operandi. As cinco fases (IDEO): Empatizar, Definir, Idear, Prototipar, Testar. Não-linear, iterativo, com idas e voltas.

Na prática, HCD é o “quê” e Design Thinking é o “como”. Desenrolam-se em conjunto. Cobrem-se em Design Thinking em healthcare com o caso prático da minha tese.

Desenhar com pacientes

Um dos pontos mais subestimados deste trabalho é o quanto o recrutamento importa. Para a minha tese, convidei 99 pessoas com IBS para participar. Oito chegaram à fase de sessões. Foi rácio 12 para 1, e mesmo assim com dificuldades de calendário, condição física variável e necessidade de adaptar todas as sessões para serem remotas.

Trabalhar com participantes que vivem com uma condição crónica obriga a:

  • Critérios de inclusão claros (idade, diagnóstico há tempo suficiente, literacia digital mínima)
  • Critérios de exclusão éticos (estado de saúde sensível, comorbidades não-relacionadas)
  • Consentimento informado escrito, anonimização garantida
  • Sessões remotas (deslocação a um espaço físico pode ser inviável num dia mau)
  • Flexibilidade de horários e capacidade de remarcar sem fricção

Aprofundo isto em Desenhar com pacientes, não para. É um post que vale para qualquer contexto de saúde, não só IBS.

Patient journeys: o que se descobre quando se mapeia

A tese revelou um número que me marcou: pessoas com IBS podem ter sintomas durante cinco anos antes de receberem um diagnóstico oficial. Em Portugal, o tempo de espera para uma consulta de gastroenterologia pode ultrapassar 600 dias. O custo direto de IBS no Reino Unido vai a £1.2-2 mil milhões por ano.

Estes números só aparecem quando se faz o trabalho de mapear o percurso real do paciente: do primeiro sintoma à consulta no GP, dos exames falhados ao misdiagnosis, do diagnóstico ao trial-and-error de dietas e medicação, dos episódios de crise à tentativa de auto-gestão sem suporte.

O que o designer tira destes mapas:

  • Pontos de fricção (onde as pessoas desistem ou ficam paradas)
  • Vazios de suporte (onde nenhum sistema as serve)
  • Momentos críticos (uma flare-up, uma crise emocional)
  • Oportunidades de intervenção (onde uma ferramenta digital pode fazer diferença)

Mais em Patient care journeys: quando o diagnóstico demora 5 anos.

AI conversacional em saúde

Na minha tese, prototipei uma interface conversacional com IA para apoiar a auto-gestão de IBS. O contexto exige cuidado dobrado: as respostas têm de ser corretas (saúde), claras (utilizadores em sofrimento), e úteis no momento certo (uma crise, não um manual).

Há aqui um princípio que vem da linguística e que se aplica diretamente: as Máximas de Grice (Grice, 1975). Para uma conversa funcionar, ambas as partes têm de cooperar segundo quatro regras:

  • Quantidade: dar a quantidade certa de informação, não mais nem menos
  • Qualidade: ser verdadeiro, evitar dizer o que não se tem evidência para suportar
  • Relação: manter o foco no tópico
  • Maneira: evitar obscuridade e ambiguidade, ser breve e ordenado

Estas máximas não estavam pensadas para AI, mas funcionam como heurísticas de design conversacional. Aprofundo em As máximas de Grice como heurísticas de design.

Para o pano de fundo de IA mais geral, ver A era agêntica e o guia Design for AI. Para a parte ética, ver os princípios éticos no design para IA.

Termos a conhecer

Em saúde digital há um conjunto de termos que se sobrepõem mas não são iguais. eHealth é o termo guarda-chuva. Cobre tudo o que envolve processos eletrónicos em saúde: registos, prescrições, telemedicina. Telemedicine é o subconjunto que cobre serviços clínicos remotos: telemonitorização, teleconsulta, tele-assistência. mHealth é o subconjunto que vive em mobile: apps, wearables, sensores.

Glossário completo com a tabela de diferenças em eHealth, Telemedicine, mHealth: glossário para designers.

Por onde começar esta semana

Três passos concretos:

  1. Escolhe uma condição que te toca. Pode ser pessoal, familiar, profissional. A motivação genuína mantém-te no problema durante o tempo todo que ele exige.
  2. Mapeia o patient journey atual. Sem solução, sem product. Apenas o que acontece hoje, do primeiro sintoma à última consulta. Vais ver coisas.
  3. Conversa com pelo menos três pessoas que vivem com a condição. Não em focus group, em entrevistas individuais, longas, sem agenda fixa. É a base de tudo o resto.

Design em saúde não é um sprint. É uma prática que se mantém sobre evidência, ética e iteração. Se algo aqui te ficou na cabeça, escreve-me.

Perguntas frequentes

O que é Design for Health?

Design de produtos e serviços para saúde. Cobre acessibilidade, literacia em saúde, ética médica, e trabalho com populações vulneráveis. Difere do UX tradicional pelo peso da consequência (erros podem afetar saúde) e pela complexidade dos sistemas envolvidos.

Como é diferente do UX tradicional?

Os utilizadores são pacientes em estado vulnerável. O processo exige sessões mais longas, narrativas, com co-design. Há cuidado ético com dados sensíveis, regulação específica (GDPR, MDR, FDA), e sistemas com múltiplos stakeholders (paciente, médico, hospital, regulador).

O que é um patient care journey?

Sequência de eventos pela qual um paciente passa, do primeiro sintoma à auto-gestão. Mapear revela pontos de fricção, vazios de suporte, momentos críticos e oportunidades de design. Aprofundo em Patient care journeys.

Como recrutar pacientes para research?

Critérios claros (idade, diagnóstico há tempo suficiente, literacia digital), consentimento informado escrito, sessões remotas por defeito, flexibilidade de horários, e rácio realista (cerca de 12 convites para cada participação). Detalhe em Desenhar com pacientes, não para.

Que princípios usar para AI conversacional em saúde?

As máximas de Grice: quantidade certa, qualidade verificável, relação com o tópico, e maneira clara. Funcionam como heurísticas de design conversacional, particularmente onde o erro custa mais. Mais em Máximas de Grice no design conversacional.

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Recursos externos

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Disponível também em English.